El presente texto fue presentado originalmente en FRIKILOQUIO 2015 – II Coloquio de Humanidades y Ciencias Sociales sobre Culturas y Consumos Freaks, desarrollado del 12 al 14 de noviembre de 2015.
Los juegos de rol son una actividad que posee pliegues y profundidades que, a veces, pasan desapercibidas para participantes y espectadores distraídos, convirtiéndose aquellas en puntos de atracción. Desde el trabajo de construcción colectiva de un relato, hasta la exploración de conceptos a través de mundos imaginarios, pasando por cuestiones de identidad y alteridad, los juegos de rol se nos presentan como potenciales objetos de interés filosófico. Si bien no necesitan de implicancias filosóficas explícitas para funcionar, éstas son inmanentes a la actividad.
En este trabajo me propongo abordar la noción de espacios imaginarios en los juegos de rol. Un espacio imaginario consiste no sólo en locaciones ficticias, sino que incluyen dimensiones éticas, metafísicas y políticas en grados variables de conexión con la realidad percibida, además de grados variables de densidad. Estos espacios generados por la actividad colectiva del grupo de juego habilitan la exploración de lo real, al ser andamiajes que extienden la realidad prosaica. Me propongo recurrir a categorías de Paul Ricoeur (particularmente de Tiempo y Narración), tales como mimesis e identidad Idem/Ipse, para comprender dichos juegos como extensiones deliberadas y lúdicas de nuestras realidades.
La experiencia humana como Narrativa: Ricoeur
La antropología de Paul Ricoeur (1913-2005) es compleja y altamente inter-dependiente; es decir, que cada concepto se enlaza con los demás de tal manera que es difícil tomarlos aisladamente. Es necesario aclarar esto previo a la violencia que ejerceré en breve al tomar en préstamo algunas de sus ideas para este trabajo, como advertencia al lector e intento de aplacar la sombra vengativa de un gran filósofo.
El primer concepto a tener en cuenta es el de la Triple Mimesis. En su obra Tiempo y Narración, Ricoeur describe la forma en que los seres humanos experimentan el tiempo y el mundo tomando la noción aristotélica de mimesis, la imitación de la naturaleza en la obra de arte. Ricoeur argumenta que la experiencia humana es un proceso continuo de tres momentos: configuración, refiguración y lectura. La experiencia posee una estructura narrativa en la cual los seres humanos aprehenden los elementos pre-narrativos del mundo, se urden en una trama los múltiples elementos heterogéneos previos; y finalmente los toman como un todo, significándolos y re-significándolos. De esto se sigue que el mundo no se experimenta pasivamente, sino que la experiencia en sí misma es un acto creativo.
Otro concepto de interés para este trabajo es la noción de identidad en Ricoeur. El Yo en Ricoeur posee una dualidad de surgir de sus condiciones culturales y materiales, pero al mismo tiempo ser capaz de crear e innovar. Ricoeur toma la distinción del latín entre los términos Idem e Ipse, llamando Idem al Yo como permanencia y determinación, e Ipse al Yo como aquel capaz de acciones imputables a sí mismo.
Estos conceptos estrechamente relacionados son de interés, ya que ponen en relieve la continuidad entre la experiencia ordinaria y lo que se experimenta en un juego de rol. Éstos dependen tanto de la experiencia como narrativa, como de la concepción de uno mismo como agente, exacerbada al punto de ser capaces de emanar nuevas identidades para ser nuestras extensiones en el espacio imaginario.
Los juegos de rol
Definir a los juegos de rol nos enfrenta al problema de encontrar una definición que abarque una multiplicidad unida tenuemente por un parecido de familia. Es posible dar diferentes definiciones, dependiendo de dónde querramos poner el énfasis.
A veces se le llama juego de rol al manual básico publicado que contiene el sistema de reglas del juego, propone la meta-trama y la ambientación, a manera de texto base y piedra de toque. Mas un juego de rol no se reduce a su manual: No hay dos mesas iguales y no hay dos experiencias de juego idénticas, por mas que ocurran en un espacio ficcional común. Los manuales y suplementos, sean de naturaleza comercial o amateur, proporcionan las piezas sueltas y a veces la inspiración. Pero el espacio imaginario se desarrolla en cada grupo reunido apropiándose de las reglas, sistemas de juegos y metanarrativas.
Para este trabajo entonces llamaré juego de rol no al conjunto de reglas y metatrama, sino a lo que se instancia en cada grupo de juego durante el mismo. Es, entonces:
Narración improvisada que tiene lugar en un espacio imaginario compartido, creado y sustentado total o parcialmente por los participantes.
Tomaré esta definición ya que es la que pone de relieve el papel del espacio imaginario colectivo, y posee la mayor cantidad de implicaciones. Las reglas, las meta-tramas, los manuales son condición necesaria pero nunca suficiente para generar un juego de rol entendido de la manera arriba mencionada. De hecho, puede darse con reglas y ambientaciones minimalistas o incluso inexistentes. Son medios para un fin.
Ahora, bien es necesario aclarar la diferencia entre el rol entendido como espacio imaginario y la ficción en general. Una obra de ficción (un libro o una novela), es una creación que depende para su existencia de muchas de las mismas cualidades que un juego de rol. La distancia de la Realidad Prosaica, el cómo-si, la identificación y transporte a otro estado de cosas, etc. La diferencia es que dada la naturaleza colectiva de los juegos de rol y su extrema interactividad, estos son capaces de proveer una inmersión sin parangón.
Un juego de rol es participativo y necesariamente incorpora las visiones de todos los participantes en mayor o menor grado (a diferencia de una novela con un solo autor, por ejemplo). Además ofrece un alto grado de interacción con el espacio imaginario, y por lo tanto demandan un grado de involucramiento significativo para su pleno disfrute. Imposible simplemente mirar un juego de rol. Es por ello, que el espacio imaginario generado en él permite mayores grados de experimentación y libertad.
Características de un espacio imaginario
Pocos términos son tan espinosos en filosofía como la palabra “Realidad”; pero cuando nos estamos refiriendo a lo que ocurre en espacios imaginarios es inevitable confrontar con lo que tomamos por Real. Para este trabajo utilizaré el término más modesto de Realidad Prosaica, la realidad entendida como el mundo sobre el que (casi) todos podemos ponernos de acuerdo. Esta Realidad Prosaica es la realidad con un mínimo de extensiones emocionales, teóricas o ideológicas y por ende nunca experimentable directamente, pero siempre referenciable de manera similar a la Cosa-en-sí Kantiana.
Pero más interesante que el común acuerdo sobre la Realidad Prosaica, es la forma en la cual los seres humanos continuamente nos expandimos sobre la misma. Siguiendo a Ricoeur, experimentamos el mundo y el pasaje del tiempo en forma narrativa, continuamente creando y expandiendo la Realidad Prosaica. Es una función tan natural en el hombre crear historias como respirar o caminar erguidos. Un espacio imaginario es una extensión voluntaria y controlada de la realidad prosaica, a diferencia de las extensiones que pueden ocurrir involuntariamente en virtud de circunstancias específicas, creencias, ideologías, etc. Todos nos contamos historias, es el modo fundamental en el que comprendemos el mundo. Un juego de rol es una forma controlada de este mismo proceso y, si bien no tiene por que tener más fin que el goce creativo en sí mismo, esta actividad posee potencial para exploraciones filosóficas, éticas, políticas o personales.
Llamaremos espacio imaginario a aquellos lugares simbólicos donde se puedan desplegar narrativas separados de la realidad prosaica pero conectados por lazos miméticos de variables grados de intensidad con la misma. La realidad prosaica es en última instancia inescapable ya que hasta el mundo imaginario más estrafalario se conecta con la realidad prosaica aunque más no sea en la forma de la negación.
Bajo esta concepción el escapismo, entendido como una alienación deliberada de una realidad por la via de la fantasia como su opuesto, no existe. No hay una fuga de un estado de realidad clara y distinta a un estado de fantasía porque la realidad en sí misma no nos es accesible y la fantasía es la extensión de lo real, solo denota un grado mayor de separación de la realidad prosaica. La separación absoluta es imposible. El supuesto escapismo es simplemente la búsqueda de mayores grados de libertad para la exploración y el goce. No hay escape en el sentido de que no hay una realidad unívoca que se niega sino que se urden entramados nuevos a partir de la inescapable realidad prosaica, piedra de toque y punto de partida de la mimesis creativa.
Habitantes del espacio imaginario
Un juego de rol tiene lugar en un espacio imaginario. Este espacio creado colectivamente ilustra sus conexiones con la realidad prosaica, tanto en las coincidencias como en las diferencias. ¿Y quienes son los que se mueven en ese espacio?
Un espacio imaginario es inseparable de los personajes que lo habitan. Sean avatares de los jugadores o reparto destinado a redondear el mundo los personajes, son el idioma en el que el espacio imaginario se comunica. A través de los personajes es posible desarrollar todo tipo de cuestiones, buscar respuesta a todo tipo de preguntas. Es posible porque el Espacio Imaginario posee simultáneamente esa relación y esa distancia con la Realidad Prosaica.
El pasaje al Espacio Imaginario es un acto colectivo permite a los jugadores explorar y explorarse en virtud de esos avatares que son y no son ellos mismos; identidades nuevas que tienen la distancia necesaria de la identidad Idem para crear en un ámbito separado de lo Prosaico pero indisolublemente conectado a lo mismo.
Lo que hace únicos a los juegos de rol en este sentido es que no son mundos ficticios a secas, producto de una sola visión. Tampoco son ejercicios algorítmicos deterministas. La diferencia fundamental, la que les da el potencial exploratorio, es que en cada paso de la creación y desarrollo hay seres humanos vivientes a cargo del Espacio Imaginario. Es una interactividad extrema en la que los responsables de cada Espacio Imaginario mantienen el equilibrio entre azar y necesidad, emulando en esto a la vida misma.
Bibliografía
Dauenhauer, Bernard and Pellauer, David, «Paul Ricoeur», The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2014 Edition), Edward N. Zalta (ed.), URL = <http://plato.stanford.edu/archives/sum2014/entries/ricoeur/>.
Ricoeur, Paul, and Pablo Corona. Del Texto a La acción: Ensayos De hermenéutica II. México: FCE, 2002. Print.
Ricœur, Paul. Tiempo y narración. México, D.F.: Siglo Veintiuno, 1995. Print.