-Agradezco especialmente a PlayStation Latam por haberme facilitado el juego-.

 

The Last of Us 2 tocó muchas fibras sensibles y causó revuelo entre los gamers, tanto que se confundieron las críticas negativas con las positivas en una pelea que pareció de fanáticos de fútbol. Pasado cierto tiempo, creo que es necesario hacer una reseña que le haga justicia a un juego como este. En mi caso, hacerle justicia no es hablar bien, creo que es una decepción absoluta, pero vale la pena pensar porqué lo es.

Neil Druckmann dijo que el primer juego trataba sobre el amor, y el segundo sobre el odio. Aunque sea una generalización no tiene mucho sustento, porque el amor y el odio no ayudan a complejizar ningún personaje ni a crear situaciones dramáticas por sí mismas. Es la contradicción entre esas dos pasiones la que define una gran historia.

El primer juego nos mostraba que el amor no se recupera una vez que se pierde, se reconstruye, y para eso hay que recordar el pasado y todo lo malo que puede haber en él. Joel, el protagonista, había perdido a su hija, y para sobrevivir en el apocalipsis pandémico se convirtió en una persona poco menos que horrible; su amor por Ellie, la adolescente que debe cuidar y llevar hasta la base de los fireflies, especie de guerrilla que lucha contra el ejército que controla a la población, no se define porque los dos comparten un viaje hacia un posible mejor destino (Ellie es inmune y se ofrece a ser el conejillo de indias para la fabricación de una vacuna), sino porque se hacen responsables uno de la otra y viceversa. No buscaban una hija ni un padre y, sin embargo, acaban tomando esos roles. Pero, y esto es lo genial de esa historia, a un altísimo costo. Al final del largo viaje Joel va en contra del deseo de Ellie de ofrecerse a encontrar la ansiada vacuna (Ellie estaba inconciente cuando llegaron al hospital y nunca supo qué pasó). Pasó que al enterarse Joel de que Ellie no sobreviviría a la operación, no duda en rescatarla y mata doctores y fireflies a lo bestia, quizá eliminando la única oportunidad de salvar lo que queda de humanidad. En esa última y gran escena del juego, cuando Ellie interroga a Joel sobre si dijo la verdad respecto a que los fireflies abandonaron la idea de buscar una vacuna, él le miente y le jura que sí. Ellie apenas dice ok. Sospechamos que en el fondo no le cree, sólo lo acepta. Gran cierre, con total ambigüedad y genuino amor.

Y sí, hay amor en esos dos personajes, pero también dolor, desesperación, resignación. Las cosas no salieron como debían. A eso me refiero con que una gran historia no puede apoyarse en el amor y en el odio solamente, porque esas dos pasiones son demasiado absolutas, y ni siquiera sabemos si existen de la forma en que suelen contarnos.

En TLOU 2 no hay nada de lo que hizo grande al primer juego. No esperábamos que fuera tan bueno, tampoco que fuera tan plano, sin sutileza ni inspiración. Pasan cosas horribles y todos actúan de una manera brutal, directa, sin sorpresas, y cuando hay sorpresas son ridículas, como la del final, que Ellie deja vivir a Abby porque sí, después de abandonar a su pareja y a su hijo por una obsesión que se disuelve en la nada. Suele decirse que la venganza es un plato que se sirve frío; en TLOU 2 se sirve aburrido.

La brutalidad de un mundo degradado aunque rescatable a nivel individual y grupal de la primera parte se transforma en la brutalidad de un mundo cínico, territorial y sin valores individuales en la segunda. Con justa razón se critica al personaje de Abby, igual podemos criticar al de Ellie, que carece de pathos. No está bien delineado su estado emocional, luego de haber fracasado en la posibilidad de salvar a la humanidad; llora, lo lamenta, pero no lo enfrenta. Joel queda como un personaje bueno, soso, sin personalidad. Se entiende que la paz trae calma al espíritu, y en Jackson parece haber encontrado cierta paz, de ahí a ser un tipo sin gracia hay un largo trecho. En TLOU la historia la activan las mujeres, sólo que desde un lugar narrativamente burdo: todas están enojadas, resentidas, buscan la muerte de sus enemigos y no van más allá de eso. El conflicto interno de los personajes se redujo a cero, sus motivaciones son inverosímiles y caprichosas.

Cuando leí que la guionista principal de TLOU sería Halley Gross, colaboradora de la serie Westworld, temí lo peor. En Westworld los personajes femeninos están empoderados a la manera actual de Hollywood; actúan según un decálogo empresarial que dicta cómo debe ser una mujer empoderada y cómo debe ser un hombre moderno, o sea, deconstruido; los dos estereotipos abundan en la serie y en el juego, como Owen y Manny. La mujer en Westworld es reducida a ser una tirana vengativa e implacable, que de vez en cuando muestra amor o ternura por personajes cercanos y con eso ya nos debe convencer de que es humana y muy femenina. En TLOU 2 Abby es una de ellas y, por desgracia, Ellie también. Los hombres deconstruidos suelen ser comprensivos, tiernos, menos agresivos y respetuosos de la mujer, hijos/as, no hacen nada que no sea políticamente correcto, lo cual da para la sospecha. Manny, además, es un mexicano amable y comprensivo, otro punto demagógico. Al parecer ya pasó la época donde los retrataban como tipos brutales que se persignaban constantemente, tenían velas siempre encendidas en su casa y maltrataban a sus mujeres mientras cuidaban con esmero a los pura sangre del rancho. El problema con estos tópicos es que son un modelo político impuesto. Y, sin duda, la que sale peor parada es la mujer, porque al tener que ser la fuerte en oposición al hombre, que ya no puede ser ni tan malo ni tan dominador y termina siendo insulso (lo deconstruido no va más allá de anular la “hombría tóxica” frente a situaciones determinantes), cumple con todos los roles más despreciables de lo que se denomina patriarcado. Se llega a límites ridículos, en los cuales Abby debe ser una mujer musculosa y fuerte que se anda tocando los brazos como fisiculturista recién salida del gimnasio.

Al margen de esto (que no es poco), lo que falla de entrada es la premisa, que todo el motivo del juego sea una venganza cae en saco roto porque la venganza nunca evoluciona, nadie cambia por tanta muerte y cuentas pagas o impagas. Podría haber sido un punto de inicio, una excusa para luego desarrollar los personajes a través de una historia más creativa, pero no, los dejan en el mismo lugar y revuelven la misma sopa una y otra vez.

En el primer juego el arco narrativo estaba brillantemente manejado. La historia no residía en su originalidad, todo lo contrario, era una historia ya muy vista, su originalidad estaba en el manejo del conflicto de los personajes. En profundidad dramática, TLOU supera a cualquier película o serie contemporánea. Mucha gente no lo sabe simplemente porque no juega videojuegos.

En la parte 2 están más interesados en dar golpes de efecto y plagar la acción de violencia gratuita para disimular que no tenían realmente idea de hacia dónde ir. Incluso los territorios y sus personajes no tienen interés, ninguna propuesta propia. En el primero había un concepto para cada grupo y una idea de supervivencia. Bill, el solitario que tenía su propio pueblo y creía que si no tenía socios ni amigos viviría más. La soledad como seguridad personal. Los hunters eran depredadores o parásitos, depende cómo se los viera, que robaban y saqueaban a los viajeros en plan de pura subsistencia. Los caníbales, liderados por David, vivían en la bestialidad total pero bien organizados. Los militares de las ciudades (nunca se menciona un gobierno civil), controlan a la lumpen población como nazis a prisioneros de un gueto. No parece haber educación salvo la escuela militar; en síntesis, todo se reduce a la gobernabilidad más elemental, sin idea de futuro ni de progreso. El mundo de TLOU es sectario, no hay clases sociales definidas ni religión aparente. Los fireflies son la guerrilla contestaria que busca un cambio a todo eso, aunque con planes no muy claros. La excepción son Tommy, María y su gente; ellos vendrían a ser la contracara de todo lo anterior, es la parte de la sociedad que quiere reinventarse de forma comunitaria, solidaria, con una idea de prosperidad.

En TLOU 2 se olvidaron de estos acertados conceptos. Únicamente hay militares que desplazaron a FEDRA, y los Seraphites, religiosos fanáticos que no difieren en nada de la milicia salvo en sus creencias y en algún ritual “salvaje” de iniciación. La vida comunitaria de los dos grupos es de índole fascista, sólo útil a una básica cadena de producción. Y, en lo que hace al juego, aburrida al infinito.

No voy a hablar del gameplay y los logros técnicos, que son evidentes, mi interés es analizar la historia, pero está claro que un buen gameplay no ayuda si la historia no funciona. En la primera parte, a medida que avanzábamos entre los diversos territorios y sus grupos, Joel y Ellie crecían y enfrentaban sus miedos, sus ansias y, ahora sí, su amor. La parte del invierno, donde Ellie debe hacerse cargo de un Joel casi herido de muerte, genera una angustia en el jugador/espectador que lo hace involucrarse al punto de sentir lo mismo que sienten ellos dos. Incluso en las barbaridades que hace Joel para salvar a Ellie hay comprensión y empatía de nuestra parte. Todos tienen razón desde su punto de vista; la discusión entre Joel y Marlene al final del juego lo ilustra a la perfección. Los dos dicen verdades, cien por ciento, y eso genera una gran contradicción. Sin embargo, estamos con Joel.

En TLOU 2 las travesías se vuelven tediosas porque entre los personajes no hay crecimiento, ni siquiera entendimiento. Ellie, esté con Dina o Jesse, no cambia jamás. Abby, ni hablar, está más preocupada por sus músculos que por otra cosa. Su amor por Owen queda en una discusión de telenovela, la salvación forzada del joven Lev no es creíble ni tiene el peso dramático para que la acompañemos durante horas y horas en su rescate. En esta entrega faltó Bruce Straley, co-director de TLOU, y eso puede haber influido en las dilaciones en la acción y narrativa, pero no podemos saberlo con exactitud.

Por otro lado, tenemos un acercamiento a lo que el primer juego astutamente evitaba: la religión. ¿Y qué nos agrega? Los Seraphites son un grupo que parece salido de la torpe pluma de los guionistas de The Walking Dead, no del equipo experimentado de Naughty Dog. Lo peor es que se arrepienten a mitad camino y no se animan a criticar a la USA actual, repleta de sectas cristianas que se ubican más cerca del nazismo que de Dios. De hecho, los Seraphites adoran a una mujer desconocida, hecha santa por ellos mismos, jamás mencionan a Dios, a María ni a Cristo. Da la sensación que Naughty Dog no quiso herir susceptibilidades (en Bioshock, en el primero y en el Infinite, Ken Levine sí lo hizo y muchos trogloditas lo criticaron por meterse con la religión). También tenemos nuestro pequeño momento de adoctrinamiento/propaganda cuando Dina, al entrar a una sinagoga, le explica a Ellie animadamente sobre la religión judía cosa que, en comparación con la desquiciada religión que hay afuera, (la de los Seraphites), nos fuerza a sentir simpatía. Este tipo de recursos infantiles y gratuitos abundan en TLOU 2, a todo nivel.

Sin duda estoy haciendo una crítica lapidaria, pero la decepción es justa, el primer juego era genial y marcó una era, no estamos hablando de Call of Duty o Battlefield donde nadie espera ni siquiera un diálogo ingenioso dentro de una acción repetida al infinito, acá la expectativa era real y en Naughty Dog estaban plenamente concientes de eso. Su desafío era hacer una buena secuela y, huelga aclarar, no tenían ninguna obligación de hacerla. Para muchos/as TLOU será siempre primer juego. Leí muchas reseñas a nivel personal donde se imaginaban distintas historias y continuaciones para Joel y Ellie. Eso no quiere decir que haya que pedir a Change.org que junte firmas para rehacerla ni ninguna ridiculez por el estilo, sí quiere decir que la segunda parte no está a la altura, y que no reconocemos a ninguno de los personajes de la primera en ella.

Parecería que Naughty Dog está cayendo en cierta autocomplacencia o falta de ideas, se están volviendo muy solemnes y ambiciosos, muy concientes de sí mismos, a riesgo de perder la frescura y la espontaneidad (el Uncharted 4 también sufrió algo de esta grandilocuencia). Creo que somos varios/as los que extrañamos la dorada época en que los Uncharted salían cada dos años y entre medio salía un TLOU. Ojalá puedan volver a eso, no olvidamos los grandes momentos que pasamos con Nathan Drake en Shambala, y con Joel y Ellie en las tierras inhóspitas de un mundo sin, aparente y sólo aparente, salvación.

Sobre El Autor

Alejandro Hosne (1971) nació en Argentina, se naturalizó mexicano. En 2014 publicó en Alfaguara México una novela titulada Todo lo demás es mentira. En 2015 y 2016 se publicó su novela Ningún Infierno en Alfaguara México y Alfaguara Argentina, respectivamente. En 2017 editó en México el libro de ensayos satíricos titulado “Diatribas contra el Trabajo”, por Librosampleados. A fines de 2020 se publicará en Evaristo Editorial su novela inédita Mientras Vivas. Trabaja como guionista de cine y coordina talleres de narrativa y guión en la Ciudad de México, donde reside actualmente.

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